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Estudos de jogo


Estudos de Jogo


Volume 10 número 1 de abril de 2010 ISSN: 1604-7982


A revista internacional de


Ethan Ham é professor assistente de novos meios de comunicação no The City College de Nova York, onde leciona no programa Electronic Design Multimedia. Ele trabalhou anteriormente em Digital Addiction e Maxis / Electronic Arts como designer de jogos, programador e produtor.


Ethanham.


Raridade e poder: equilíbrio em objetos de objetos de coleção


Para jogos de cartas colecionáveis ​​(CCGs), os designers de jogos muitas vezes limitam a disponibilidade de cartões que têm um efeito de jogo particularmente poderoso. A sabedoria convencional é que quanto mais poderoso for um cartão, mais raro ele deve ser. As implicações a longo prazo de tal abordagem podem ter conseqüências negativas na adequação de um jogo para o jogo casual. Digital Addiction (uma empresa que produziu jogos de cartas on-line, colecionáveis ​​na década de 1990) desenvolveu uma filosofia de design de jogo diferente para o equilíbrio de jogos de cartas colecionáveis. A abordagem exigia que os cartões mais obviamente e geralmente úteis fossem os mais comuns e equiparassem a raridade à especialização, em vez do poder bruto.


Palavras-chave: Projeto de jogo, jogos de cartas colecionáveis, CCG, saldo de jogo, Sanctum. Magic: O Encontro


Introdução


Este artigo explora as complexas questões de equilíbrio do jogo inerentes aos jogos de cartas colecionáveis. Começa com uma visão geral do jogo de cartas Magic: The Gathering e segue com estudos de caso comparativos de Sanctum e Trading Card Baseball. Ambos de que eram em linha collectible "cartão" jogos. Os designers de jogos do Sanctum, depois de terem enfrentado problemas de balanceamento precoce, desenvolveram uma filosofia de design de jogos que tenta abordar a questão que cada jogo de cartas colecionável enfrenta: o fato de que a vantagem do jogo pode ser adquirida. Quando os designers de jogos do Sanctum criaram mais tarde o Trading Card Baseball. Eles tentaram abordar esta questão de forma holística, aproveitando a natureza estatística do beisebol.


Divertido equilibrado


"Os jogos são divertidos" é um truísmo de design de jogo (Caillois, 1957) [i]. Quando um jogo envolve apenas um único jogador, fornecer "diversão" pode ser a preocupação de design primordial. Se o jogador tiver uma sensação de progresso incremental contra obstáculos razoavelmente desafiadores, então o jogo provavelmente será agradável.


Os jogos multijogador são mais complicados. Em um determinado ponto, um jogador estará avançando para a vitória eo outro (s) para a derrota. Perder não é divertido. O leve consolo geralmente dado aos jogadores perdedores é um senso de justiça. Enquanto o vencedor pode ter tido sorte (se o jogo tem um elemento de acaso), as regras não favoreceram inerentemente e arbitrariamente um jogador sobre outro (Salen Zimmerman, 2004). A fim de garantir a justiça, uma grande parte do processo de design do jogo é gasto jogar testes e "equilibrar" as regras. O equilíbrio é um termo evocativo - não só traz à mente as escalas da justiça, mas também um estado precário no qual uma má escolha pode derrubar uma torre de peças de Jenga (Scott, 1983).


Um dilema de equilíbrio de jogo comum surge quando o jogador em movimento primeiro tem uma vantagem. Tal desequilíbrio pode ser corrigido dando o primeiro movimento para o jogador mais fraco como uma desvantagem, como é comum em Xadrez (anon., Cerca de 1475), tendo o resultado final ajustado, como com os pontos komi dado ao segundo jogador em Go (anon Cerca de 1000 aC); Ou quando tudo mais falhar, usando uma pontuação cumulativa de dois jogos para que cada jogador tenha a oportunidade de jogar um primeiro movimento - uma abordagem que é comumente usado por jogadores equilibrados de Cathedral (Moore, 1979) e Othello (Hasegawa, 1971) ).


Com todo o esforço que vai para tornar os jogos justos, pode ser surpreendente que os jogos de cartas colecionáveis ​​(CCGs), como Magic: The Gathering (Garfield, 1993), sejam injustos por design. Em um GCC, cada carta tem algum efeito no jogo: aumentar os recursos do jogador, diminuir os recursos de um oponente, alterar uma regra e assim por diante. O nível de impacto dos cartões individuais varia. Alguns cartões têm um efeito menor, incremental; Outros causam transformações dramáticas, que mudam de jogo para o estado do jogo ou regras.


Os jogos de cartas colecionáveis ​​não estão disponíveis em conjuntos completos. Em vez disso, subconjuntos de cartões dos jogos são vendidos em pequenos volumes sob a forma de pacotes semi-aleatórios de cartões. A distribuição é regulada de modo que alguns cartões são muito mais escassos do que outros. A fim de obter um conjunto completo, um jogador teria de comprar muitos pacotes de cartões, o comércio com outros jogadores para cartões raros, e / ou comprar cartões individuais no mercado secundário.


Os jogadores com coleções maiores de cartões têm um maior leque de opções e, portanto, uma vantagem. Se a jogabilidade do Xadrez foi estruturada como um jogo colecionável, um jogador pode começar o jogo com várias rainhas enquanto o oponente só é capaz de campo um conjunto de peões e cavaleiros.


Jogadores Suitcase


O fato de que a vantagem de jogo pode ser comprado não é perdido em jogadores de CCG. Jogadores com grandes coleções de cartas são semi-desacredita - mente chamados de jogadores de mala [ii]. "Suitcase" traz a dupla implicação de que o jogador gastou uma valise de dinheiro para comprar uma coleção de cartões que precisa de uma mala para transportar.


Figura 1. Coleção do jogador da mala


(Fonte: Cody Durkin, mastermarf, licença Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share-Alike 3.0)


Uma abordagem para eliminar as vantagens das grandes coleções é através de jogos "selados" em que cada jogador joga com cartas que vieram de um certo número de pacotes anteriormente não abertos. O jogo da mala (assim como a compensação do jogo da plataforma selada) incentiva vendas continuando do jogo, que apresenta uma tentação financeira para que os colaboradores do jogo reforcem o jogo do estilo da mala. Fazê-lo, no entanto, riscos alienantes jogadores casuais. Este comentário da placa de mensagem demonstra a frustração de tal jogador:


Meu amigo tinha um emprego no colégio e eu não (3 esportes), e ele gastou todo o seu salário naquele maldito jogo. Depois de algum tempo ele arruinou a diversão, um jogador casual não pode competir com um jogador de mala. Isso é o que torna o Magic um pouco ghey. (Akronn, 2003)


Vale ressaltar que a derrogação homofóbica é dirigida a Magic: The Gathering especificamente e não em jogos de cartas colecionáveis ​​em geral. Devido ao seu contínuo sucesso comercial, mais de 10.000 cartões Magic diferentes foram lançados (Wizards of the Coast, 2009). A imensa variedade de cartões dá uma vantagem quase exponencial para jogadores com grandes coleções. Exacerbando isso é uma forte correlação entre os mais raros e os mais poderosos cartões. Um jogador pode precisar comprar e peneirar uma mala de cartas, a fim de encontrar algumas cartas de jogo dominante, da mesma forma que uma empresa de mineração pode precisar de explodir e peneirar uma montanha, a fim de encontrar algumas pepitas de ouro.


Conjuntos de expansão também pode conduzir jogo estilo mala. A maioria dos jogos de cartas colecionáveis ​​não tem um design de jogo estático. Em vez disso, conjuntos de expansão de cartões são periodicamente liberados. Magic: O Encontro. Por exemplo, acrescenta cerca de 500 novos cartões por ano (Wizards of the Coast, 2009). Os conjuntos adicionados podem impulsionar as vendas (por ter mais cartões para coletar), renovar o interesse dos jogadores (através de jogos novos) e corrigir desequilíbrios de jogo (criando cartões que minam uma estratégia particularmente eficaz).


Existe uma tendência natural para os desenvolvedores de jogos para criar novos cartões que não oferecem mais jogabilidade, mas jogabilidade mais poderosa. Ao fazê-lo garante que o novo conjunto de cartões será relevante para o jogo, talvez até exigido por jogadores que desejam permanecer viável competitivo. Isso pode resultar em uma corrida armamentista de coleta em que cada conjunto sucessivo supera o anterior em termos de poder de jogo.


Definição de um jogo de objeto de coleção on-line


A Digital Addiction, uma empresa de jogos de software que o autor co-fundou, desenvolveu dois jogos de objetos colecionáveis ​​on-line no final da década de 1990 [iii]. Um jogo de objeto colecionável online é um jogo baseado em computador no qual os jogadores possuem objetos virtuais que têm um efeito na jogabilidade, persistem entre sessões de jogos e não estão igualmente disponíveis para todos os jogadores.


Esta caracterização de objetos colecionáveis ​​englobaria a maioria dos jogos maciçamente multiplayer (MMPG) e até mesmo o jogo de aventura de um jogador único. Entretanto, o gameplay collectible em linha é focalizado mais completamente nos objetos collectible do que é típico em jogos de MMPG e de aventura. Num MMPG, os vários objetos que um jogador coleta podem ter consequências importantes na jogabilidade, mas geralmente assumem um papel secundário e são vistos como adicionando incrementalmente as características básicas de um personagem jogador. Em contraste, a jogabilidade do jogo de um jogo colecionável está nos objetos colecionáveis ​​e tem pouco, se algum, senso de um personagem no jogo.


Exemplos de jogos de objetos colecionáveis ​​online incluem Chron-X (Anomalias Genéticas, 1997), Sanctum (Digital Addiction, 1997), Magic: The Gathering Online (Leaping Lizard Software, 2002) e Star Chamber (Nayantara Studios, 2003).


O Sanctum de Addiction Digital foi projetado conscientemente em Magic: The Gathering. Como com a magia. Os objetos colecionáveis ​​do Sanctum são feitiços que são representados usando uma metáfora de cartas e colocados em jogo gastando recursos de energia mágica (mana). Em contraste com a jogabilidade Magic: The Gathering e Magic: The Gathering Online, que existe apenas nas cartas de jogo, Sanctum é jogado em um campo bidimensional de terreno e cidades (Figura 2).


Figura 2: Tabuleiro do Sanctum


(Fonte: NIOGA, usado com permissão)


O uso do Sanctum de uma metáfora de cartão pode parecer um vestígio impar para carregar sobre dos jogos de cartão collectible físicos. Em uma tela de computador, cartões se tornam uma abstração virtual de uma abstração de papelão de magia. Uma representação de feitiços mais temática poderia ter sido scrolls, mas o Sanctum manteve a metáfora dos cartões devido à sua familiaridade com os jogadores do CCG. Quando um feitiço de Sanctum é posto em jogo, entretanto, a metáfora do cartão é abandonada para uma representação mais literal do efeito da mágica: um monstro aparece no terreno, um elemento a bordo começa a brilhar com encantamento, uma cidade é criada, e assim adiante.


Erros iniciais no equilíbrio de raridade


Sanctum foi lançado em 1997 com um conjunto inicial de 223 cartões [iv]. Incluídos no conjunto inicial estavam os cartões intitulados Apocalypse. Ilha desolada. E Espada de Zana. Essas três cartas rapidamente se tornaram um problema; Eles eram muito poderosos e desequilibrados o jogo.


Figura 3: Arte do cartão Sanctum


(Fonte: Lee Moyer, leemoyer, usado com permissão)


No início de 1994, os desenvolvedores de Magic: The Gathering tinham enfrentado uma situação semelhante quando perceberam que nove de suas cartas, que eventualmente se tornaram conhecidas como "Power Nine" (Daily MTG, 2003), estavam desequilibrando o jogo. Os jogos de cartas colecionáveis ​​são, por natureza, regra de jogos de exceção (Costikyan, 1998) em que as cartas alteram e somam a um conjunto de regras básicas. Equilibrar tais jogos é extremamente difícil porque não só o conjunto básico de regras precisa ser testado e equilibrado, mas todas as permutações de combinações de efeitos de cartão devem ser consideradas também. Há uma boa chance de que uma comunidade de jogadores do CCG encontre uma estratégia de matar o jogo, especialmente quando o jogo é novo e seus designers podem não ter compreendido completamente as peculiaridades do jogo.


Figura 4: Black Lotus, um dos Power Nine.


(Fonte: Wizards of the Coast, usado com permissão.)


O Power Nine foi lançado em agosto de 1993 no primeiro set de Magic: The Gathering (Limited Edition Alpha), e saiu de impressão com o lançamento do conjunto de expansão da Revised Edition em abril de 1994 (Ashley, 2008). Depois que os cartões foram descontinuados, seus preços skyrocketed. A partir de 2 de outubro de 2009, os dois mais recentes leilões Black Lotus eBay terminou com o cartão de venda em US $ 1924,99 e US $ 1980.66 (eBay, 2009).


Sanctum's Out-of-Print Cartões


Apocalipse do santuário. Ilha desolada. E Sword of Zana cards são particularmente poderosos como cartões defensivos. Um jogador enfrentando derrota pode usá-los e parar a unidade ofensiva do adversário. Jamey Harvey, CEO da Digital Addiction, lembra:


O problema era que estes cartões em particular eram irritantes porque eram cartões de jogo atrasados ​​(caro [jogar nos termos dos recursos do jogo]) e se você já estava ganhando não o acelerou acima, mas se você estivesse perdendo retardaria o jogo Sem alterar a dinâmica fundamental.


Então, alguém com quatro Ilhas Desoladas ou quatro Espadas de Zana poderia ter um jogo que foi desfazendo desfavoravelmente e em vez de durar 30 minutos torná-lo final uma frustrante, irritante, grating três horas. E eles ainda perderiam, mas agora você tinha dois infelizes, jogadores irritados. (Harvey, 2009).


Isto ecoa o que se tornaria a postura oficial de Digital Addiction. O potencial dos cartões para arrastar jogos era uma preocupação real, embora a sua inutilidade para virar a maré de um jogo é um pouco exagerada (talvez como uma tentativa de consolar os jogadores cujas coleções não incluem esses cartões).


O pessoal da Digital Addiction discutiu longamente duas soluções possíveis para abordar a questão:


1. O projeto dos jogos dos cartões de jogo pode ser ajustado para ser mais equilibrado; ou


2. A jogabilidade dos cartões poderia ser deixada como está, mas a empresa poderia descontinuar a distribuição dos cartões, a fim de minimizar a chance de que um jogador iria experimentar o efeito desequilibrante.


Ambas as soluções tinham riscos. Descontinuar os cartões pode simplesmente perpetuar um jogo de desequilíbrio e instituir jogo estilo mala. Por outro lado, Digital Addiction não sabia como os jogadores reagiriam ao ter seus cartões comprados de repente mudar - seria como se um desenvolvedor Magic: The Gathering invadiu as casas dos jogadores para atualizar seus cartões com um marcador Sharpie. Digital Addiction imaginou um grande clamor dos jogadores se suas coleções foram alteradas retroativamente.


Digital Addiction decidiu descontinuar os cartões, mas deixar sozinho o design do jogo das cópias já existentes.


De certa forma, isso era tanto uma decisão de negócios como uma baseada em design de jogo ou considerações de comunidade de jogadores. Digital Addiction estava descobrindo que a imprensa e potenciais investidores eram muitas vezes duvidosos que objetos virtuais poderiam ter valor como colecionáveis. O pensamento parecia ser que a cobrança dos cartões Magic, por exemplo, estava inerentemente ligada à fisicalidade dos cartões. Ao terminar a distribuição dos cartões de jogo, o Digital Addiction pensou que não só resolveria uma questão de equilíbrio, como também provaria a coletividade do Sanctum. Descontinuar os cartões garantiria que os poucos que tinham sido introduzidos nas coleções dos jogadores seriam extremamente raros e, esperava-se, valiosos em um mercado secundário. Assim, os cartões foram descontinuados e os cartões "out-of-print" (OOP) começaram a ser vendidos no eBay por cerca de US $ 100 cada.


Figura 5: Construtor de convés do Sanctum


(Fonte: NIOGA, usado com permissão)


A decisão de fazer os cartões fora de impressão parecia a opção mais conservadora: Digital Addiction estava seguindo a precedência estabelecida pelos desenvolvedores Magic: The Gathering. No entanto, seguindo modelo de Magic não provou ser tão seguro como Addiction Digital tinha esperado. Houve uma reação generalizada e irritada da comunidade de jogadores. Os jogadores abandonaram o jogo sobre a questão ea controvérsia ainda estava bastante viva até o ponto que Digital Addiction fechou suas portas três anos mais tarde [v]. A Digital Addiction sentiu-se apanhada pela decisão porque, uma vez que os jogadores estavam pagando para comprar os cartões fora do mercado secundário, a empresa não queria sacá-los revirando sua decisão e minando os valores inflacionados dos cartões.


Wizards of the Coast (o editor de Magic: The Gathering) sentem-se igualmente presos por seu mercado secundário. Em julho de 2002, Wizards of the Coast publicou uma "Política Oficial de Reimpressão", que apresentava uma lista de cartões (crescendo para 572 cartões até outubro de 2009) que nunca seria reimpressa. A declaração que acompanha a lista explicou, em parte:


Primário ao valor de compra de cartões Magic é o conceito de que cada cartão irá manter um valor razoável ao longo do tempo. Como somos sensíveis a este problema e às ramificações de cartões de reimpressão muito cedo ou com muita freqüência, tentamos tomar decisões que não afetarão negativamente a cobrança de cartões ao longo do tempo e que aumentarão o valor dos cartões que você compra.


Para manter sua confiança no jogo Magic como um colecionável, criamos esta política de reimpressão do cartão Magic: The Gathering. Ele explica por que reimpressão de cartões e listas que os cartões de Magic conjuntos anteriores nunca serão reimpressos. (Wizards of the Coast, 2002)


Como foi o caso com Sanctum. Os designers do jogo veio para ver a decisão como um erro. Mark Rosewater, que atualmente é Magic: The Gathering 's head game designer, explica:


Você vê, há muitos anos, Wizards lançado Chronicles e Quarta Edição. Nele estavam cartões de alguns dos conjuntos lançados recentemente que tinham esgotado em horas. Como tal, os cartões desses conjuntos tinham altos valores de mercado secundário, muitos dos quais caíram quando foram reimpressos. Isso perturbou muitos dos colecionadores, como eles temiam que o valor de sua coleção pode evaporar durante a noite. Para conter esses medos, a então Magic Brand Team criou uma lista de cartões que os Wizards prometeu que nunca iriam reimprimir. A lista reservada transformou-se um tanto de um albatross em torno do pescoço de R & D. (Rosewater, 2006)


A "lista reservada" do Sanctum de cartões fora de impressão parou após os três primeiros. Eventualmente Digital Addiction aprendeu que poderia rotineiramente ajustar a jogabilidade dos cartões sem causar muita controvérsia. Ainda assim, a preocupação teve mérito como mostrado mais tarde em julho de 2009 pela raiva que irrompeu em resposta à supressão da Amazônia dos dispositivos de livros eletrônicos do Kindle de seus clientes, uma edição inadvertidamente não licenciada de 1984 de George Orwell (e reembolsando o custo de compra).


Uma Filosofia Emergencia


A sabedoria convencional é que o mais poderoso um cartão collectible é, o mais raro deve ser. Como descrito na Wikipédia (citado aqui para dar a compreensão comum do tópico), há uma relação direta entre poder e raridade:


. Em CCGs, o nível de raridade também denota a importância do efeito de um cartão no jogo, isto é, em geral, quanto mais poderoso for um cartão em termos do jogo, maior será a sua raridade. Um cartão poderoso cujos efeitos foram subestimados pelos designers do jogo pode aumentar em raridade devido a esses efeitos; Em edições posteriores do jogo, o nível desse cartão de raridade pode aumentar para reduzir a sua disponibilidade para os jogadores. Esse cartão pode até ser removido completamente da próxima edição, para limitar ainda mais sua disponibilidade e seu efeito na jogabilidade. (Wikipedia, 2009)


Com base nessa idéia, as políticas de descontinuar os cartões dominados em Sanctum e Magic: The Gathering fizeram sentido. No entanto, usar raridade para tentar equilibrar um cartão poderoso realmente piora o problema. Geralmente há defesas contra cartões de desequilíbrio de jogo [vii], mas ter que recorrer a contramedidas elaboradas não ajuda realmente. Os jogadores preocupados com um determinado cartão dominado têm a escolha duvidosa de empregar uma estratégia defensiva que é inútil na maioria dos casos (e dilui sua capacidade de jogar efetivamente contra ameaças mais comuns), ou sendo vulnerável a um ataque improvável, mas devastador. Tendo que usar um cartão defensivo específico da situação (apenas no caso), é tão atraente quanto ter que carregar em torno de um extintor de incêndio (apenas no caso).


Por causa da reação negativa extrema à sua decisão de descontinuar vários cartões, Digital Addiction começou a questionar o "poder igual a raridade" abordagem para o design do jogo e equilíbrio. No momento em que o segundo conjunto de expansão do Sanctum (Oppositions) estava sendo projetado, o Digital Addiction estava empregando uma nova filosofia de design de jogo. Como expressa Lee Moyer (o artista de todos os cartões de Sanctum e o produtor de Oposições), a raridade deve ser equivalente à especialização, não ao poder. Na verdade, quanto mais poderoso o cartão for, mais comum ele deve ser.


Moyer explicou essa idéia usando uma analogia de ferramentas. As ferramentas mais comuns são, de certa forma, as mais poderosas. Uma caixa de ferramentas que contém uma chave de fenda, um martelo, alicates, fita métrica, uma broca e uma serra circular não pode ser batida em termos de pura utilidade. Na maioria dos casos, uma ferramenta exótica, uma broca de martelo, por exemplo, não faria um trabalho tão bom quanto as ferramentas mais comuns. No entanto, nos raros casos em que uma broca de martelo seria útil, torna o trabalho muito mais fácil, mais rápido e mais limpo. Tal é a abordagem Digital Addiction levou com seus cartões de expansão. Quanto mais óbvia / poderosa a utilidade de um cartão, mais comuns os designers do jogo fizeram isso. Quanto mais estranho / especializado o cartão, mais raro foi feito.


Simplificando, se um cartão é tão poderoso que iria desequilibrar o jogo se todos tivessem uma cópia ou dois do cartão, então o cartão é inerentemente quebrado. Digital Addiction não quis conceber cartões que são difíceis de obter, mas uma vez que possuía deu vitórias simples e fácil.


Figura 6: Elven Piper


(Fonte: Lee Moyer, leemoyer, usado com permissão)


Uma das inspirações para esta filosofia pode ter sido o beta-teste cartões de recompensa que foram dadas aos jogadores que ajudaram a testar Sanctum e suas expansões. Como um "obrigado", a empresa deu a cada testador um cartão de edição limitada. Esses cartões foram projetados para serem puramente comemorativos - para não ter impacto na jogabilidade. Digital Addiction não queria que os jogadores que mais tarde se juntaram ao jogo se sentirem ressentidos por terem perdido um cartão que dá aos seus proprietários alguma vantagem. Além disso, um cartão impotente parecia mais especial e mais no espírito do voluntariado dos testadores. O único efeito de Elven Piper (Figura 6), que era o cartão de recompensa para o beta-teste da versão inicial, era tocar música gaita durante certos eventos de combate no jogo.


Apesar de essencialmente não terem efeito sobre o jogo, os cartões de teste beta foram altamente valorizados (e vendidos no eBay por preços que rivalizam com os cartões fora de impressão) [viii]. A combinação da raridade dos cartões, impotência e popularidade foi uma lição interessante para os designers de jogos do Addiction Digital.


Cartão de comércio do basebol


A filosofia de design de jogos da Digital Addiction foi refinada ao longo da criação de 380 cartões - a soma da versão original do Sanctum seguida por dois conjuntos de expansão. Em 1999, Digital Addiction teve a oportunidade de aplicar as lições que aprendeu para o desenvolvimento de Trading Card Baseball. Seu segundo objeto objeto colecionável [ix].


Trading Card Baseball foi direcionado para jogadores casuais. Os jogadores do jogo coletaram jogadores de beisebol da Major League Baseball (usando a metáfora óbvia de cartões de beisebol) com os quais eles colocaram uma equipe de bola. Trading Card A ação do jogo de beisebol foi projetada para ser menos envolvida do que a ação de contração do dedo de controlar cada passo e balanço, contudo mais envolvido do que as mãos fora do jogo do estilo das ligas da fantasia em que as decisões dos gamers limitam-se às mudanças do roster.


Figura 7: Caixas de diálogo da estratégia sem modelo do Trading Card Baseball


Trading Card Baseball colocou os jogadores do jogo na posição de um gerente de equipe que dá instruções gerais para os jogadores de bola, mas não controla diretamente suas ações (Figura 7). A tomada de decisão pode ser colocada em "autoplay" para que o computador faça escolhas padrão. Além dessas decisões estratégicas, os jogadores também podiam jogar cartas de ação (que estão associadas com as cartas dos jogadores de bola) que causaram eventos como "O próximo balanço é um golpe automático".


Estilo de mala estilo jogo CCG é visto com aborrecimento quando parece que a qualidade / quantidade de coleção de um jogador anula a qualidade das opções de um oponente no jogo. Contudo a maioria de jogadores querem suas coleções ser significativas e como a idéia que a habilidade em juntá-la - que pode envolver negociar savvy tanto quanto gastar dinheiro - tem o impacto em sua habilidade de jogar um jogo do competidor. Estes dois desejos conflitantes (dinheiro não dominando o jogo, mas construir uma boa coleção resulta em alguma vantagem de jogo) criam um dilema para os designers de quase todos os jogos de cartas colecionáveis. Cartão de troca Baseball. No entanto, forneceu uma chance para criar um jogo que resolve o dilema.


O beisebol é um jogo extremamente estatístico. Tudo é reduzido a um valor numérico, como a estatística WHIP de um arremessador que representa Walks plus Hits dividido por Innings Pitched. Trading Card A jogabilidade do Baseball foi largamente baseada nas estatísticas dos jogadores de bola, modificadas pelas ordens de estratégia do jogador e pelo jogo de cartas de acção [x].


Como os efeitos de jogabilidade dos cards são estatisticamente direcionados, foi possível fazer análises objetivas do poder de jogo de cada carta. Com base nas estatísticas dos jogadores de bola, cada carta recebeu uma classificação de "calor" de Smokin ', Hot, Warm ou Cool que representa quão hábil o jogador de bola está no jogo [xi]. Da mesma forma, as equipes que são empilhadas em conjunto a partir dos cartões são avaliadas usando a média "calor" designação dos jogadores das equipes.


As implicações do sistema de classificação de calor são interessantes. Trading Card Sistema de matchmaking do Baseball expôs o calor das equipes, para que uma pessoa com uma equipe fraca poderia escolher se quer ou não jogar contra alguém que está fielding uma equipe mais poderosa. Além disso, o ranking dos jogadores do jogo pode ser dividido em reconhecer as melhores equipes em cada categoria de calor (bem como ser capaz de lista de jogadores underdog superior - os jogadores que ganham, mesmo quando eles estão jogando uma equipe outmatched). Então, ter uma grande equipe "Cool" poderia ganhar tanto reconhecimento como ter uma grande "Smokin" equipe.


Certamente um jogador com uma grande coleção teria tido mais escolhas e provavelmente poderia ter colocado um melhor "Cool" equipe do que um jogador com uma pequena coleção. No entanto, esse é o tipo de vantagem que é desejável em um jogo de cartas colecionáveis: o jogador com a melhor coleção tem uma vantagem, mas não na medida em que é desanimador para o jogador casual.


Conclusão


Este artigo explorou questões de equilíbrio em jogos que usam objetos colecionáveis. Ele se concentrou em estudos de caso de jogos que usam uma metáfora de cartão, mas objetos de objetos colecionáveis ​​podem ser definidos de forma mais ampla. A categoria pode ser vista como incluindo qualquer jogo no qual os jogadores possam usar recursos obtidos, mas limitados, para alterar dinamicamente as regras (ou pelo menos os efeitos e aplicações das regras).


A sabedoria convencional do jogo para jogos de objetos colecionáveis ​​é ter os efeitos mais poderosos ser o menos provável de ser colocado em jogo. Os objetos poderosos são geralmente limitados pela redução do número disponível para a população jogador ou pelo aumento da despesa de recursos de colocar o objeto em jogo. Das duas abordagens, o primeiro é mais problemático, porque tem o potencial para criar um campo de jogo que é tão unlevel que o jogo não é divertido.


A liberação inicial de Digital Addiction de Sanctum foi em grande parte equilibrada usando os métodos comuns de fazer cartões poderosos raros e dispendiosos. Ao projetar o primeiro conjunto de expansão do Sanctum, no entanto, essa abordagem foi reconsiderada. Os designers de jogos decidiram que o poder mais facilmente aplicado - os efeitos do jogo que mais diretamente e eficientemente levava um jogador para a vitória - deve ser o comum. Em vez de transmitir energia bruta e aplicação óbvia, objetos raros e caros foram projetados para ter efeito especializado. Por ser especializado, os cartões raros são úteis em situações limitadas e requerem perícia ao colocá-los em jogo. Mas na situação certa, esses cartões raros podem ter efeitos dramáticos na jogabilidade.


Ter uma abordagem declarada para o design do jogo requer uma certa quantidade de equilíbrio dentro de si. Criar uma experiência de jogo rica exige evitar construções fórmicas. No entanto, os jogos de objetos colecionáveis ​​precisam de cuidados de design específicos porque os ativos do jogo persistem, tornam-se propriedade dos jogadores e, essencialmente, assumem uma vida própria. Há um risco de que a vantagem do jogo pode ser difícil de obter (quer por causa da despesa de tempo ou dinheiro), mas uma vez alcançado a vantagem é facilmente mantida e colocada em jogo. Quando este é o caso, o jogo irá desencorajar jogadores ocasionais e novatos.


Alguns designers tentam resolver esse problema continuamente introduzindo progressivamente objetos mais poderosos. Isso permite que novos jogadores sejam competitivos com jogadores mais estabelecidos. No entanto, isso também muitas vezes leva à insatisfação entre um jogo de longo prazo e os jogadores mais dedicados.


Abordar essas questões é o objetivo de dissociar o poder ea raridade. Feito bem, pode levar a ambientes de jogo que tanto os jogadores casuais e sérios encontrar agradável e adequadamente desafiador.


Referências


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[I] "Os jogos são divertidos" pode ser um truísmo, mas não um universalmente aceito. O designer de jogos Marc LeBlanc vê o termo "diversão" como um sinônimo preguiçoso para uma experiência mais complexa, mas menos compreendida (Salen Zimmerman, 2004).


[Ii] Um exemplo do termo que está sendo usado é o jogo designer Paul Peterson "Desculpa, Sr. Suitcase?" Coluna em O Duelist. Uma revista focada no CCG que foi publicada pela Wizards of the Coast durante a segunda metade da década de 1990.


[Iii] Digital Addiction foi a criação de Jamey Harvey. Seus co-fundadores foram Ethan Ham, Benjamin Rosenbaum, Lee Moyer e John Mueller.


[Iv] Em 1997 Sanctum foi liberado na forma de um beta-teste público. In 1998, the beta-test players’ accounts were erased and the game was re-released as a commercial product.


[v] When it closed, Digital Addiction did not want Sanctum to shut down, so it turned the game over to NIOGA (nioga), a non-profit organization formed by a group of the game’s players. NIOGA eventually converted to a for-profit venture and has continued to support and extend Sanctum .


[vi] Magic: The Gathering has rules limiting what sort of tournaments the Power Nine can be used in. Digital Addiction probably should have done something similar and ban the out-of-print cards from being used in ranked games (games whose outcome have a lasting impact on the players’ win/loss statistics).


[vii] It is common for collectible card game designers to take advantage of an expansion set to introduce a card that counter-effects an overly powerful card from the previous expansion.


[viii] Sanctum players who enjoyed being analytical often pointed out that the beta-test cards are not completely without effect. A number of cards in the game have an effect that is altered by other spells (e. g. +1 strength for each spell that has been cast upon the unit). So it is possible that playing an Elven Piper would result, for example, in a unit gaining strength.


[ix] Sadly, though the game’s development was completed, it was never released. The core game design team on Trading Card Baseball was Paul Dennen, Ethan Ham, and Tony Van - though the entire Digital Addiction team contributed.


[x] One interesting aspect of Trading Card Baseball ’s design was that each week during the baseball season, the cards would be updated to reflect the ballplayers’ current statistics. This made the gameplay value of the cards dynamic - an obscure or previously weak ballplayer might suddenly become a star, or a great ballplayer might underperform.


[xi] Amusingly, describing baseball players as “Cold” was considered unacceptable, but “Cool” was okay.


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